2017年7月12日 星期三

Learn Fight Choreography (How to film fight scenes PART 1) _ 學習武打編排 (如何拍攝武打場面 part 1)

source from : Learn Fight Choreography (How to film fight scenes PART 1)

Learn Fight Choreography (How to film fight scenes PART 1)

Welcome to Part 1 of my article series on how to create your own realistic fight scenes!

歡迎來到我的系列文章,第一部分,如何創造你自己的真實戰鬥場面。
I am writing this series from my personal experiences in the action film industry, as I attempt to breakdown the science of how to make your own fight scene and learn fight choreography! This is Part 1, links to the other articles in the series are below..
Part 2 >> Learning basic Fight Moves
Part 3 >> Selling hits and filming your first Fight Scene

我寫這一系列,是從我在動作電影工業中自己的經驗截取。我試著分析如何自己設計動作場面並且學習戰鬥編輯! 這是第一部分,其它文章的連結如下
Learning Fight Choreography and how to film your own fight scenes can seem like a daunting task.. but as with anything in life, if you go into it with an open mind and a willingness to “fail your way to success”, anyone can teach themselves the techniques to make a piece of badass action filmmaking!

學習戰鬥編劇和如何拍攝屬於你的戰鬥場面,看起來是個很艱距的任務,但生活中遇到任何事,如果你是以一顆開放的心去面對,並且願意從失敗中站起來,每個人都可以自學技術,製作酷炫的動作電影。
Learn how to make, film fight scenes and learn fight choreography like in this image from The Raid.
The Raid (Clicking the images will take you to some cool fight scenes.)
全面突襲
When I started learning this stuff, I didn’t have anyone to teach me, so I hope this multi-part article will get you going in the right direction.. In this series of articles I will walk you through an overall approach, with future posts explaining more in-depth details.

我開始學習這個工作,我沒有人教我,所以我希望這一系列的文章可以指引你對的方向。這一系列的文章,我將帶領你跨越整個方法。未來公告會解釋更多細節。
So, let’s say our hypothetical question of this series is “how do I make a fight scene?”. Let’s break this down into several steps..

我們來談這個系列所設定的問題,"我要怎麼製作一場戰鬥場面? 我們來把它分成幾個階段吧!
Watch and study a lot of fight scenes!! Everyone eventually develops their own flavor of what good action film making and fight choreography is. There are hundreds of different ways and styles to film the same story, so you should immerse yourself in as many different types of action films you can think of. My personal favorite sources of good fight choreography and action scenes as of now are The Raid, Tony Jaa’s Ong Bak, and of course the Jackie Chan movies that got me into stunts.

觀看和研讀大量的戰鬥場面!! 每個人最後會發展出屬於他們的品味,分辨什麼是好的動作電影製作和戰鬥編排。有無數不同種類的方式和風格去拍攝同一個故事,所以你必須把你自己沉浸到你能想到的各種動作電影裡頭。我個人最喜歡的優秀戰鬥編排和戰鬥場面,現在是全面突襲,拳霸,當然還有成龍的電影。
Another good set of resources to get your creative fight choreography and action scene juices flowing, are video games! For example after playing Batman: Arkham City for several hours, I started thinking in Batman’s fighting style. This principle translates to many other fighting games.. it is also the reason you see so many “live action” fight scenes being made as homages to the fans’ favorite characters.

另外好的參考資料,讓你創意戰鬥編排和動作場面源源不絕,就是電玩! 例如,玩完蝙蝠俠:阿卡漢城市幾個小時後,我開始思考蝙蝠俠的戰鬥風格。這原則轉換到其他格鬥遊戲。同樣理由,你可以看到許多實況格鬥場面,是做為對粉絲敬意最喜歡的角色。
Donnie Yen plays the chinese hero, IP Man. He is one of the better fight choreographers and performers, and his fight scenes result in some inventive and creative fight choreography.
Donnie Yen in IP MAN
Take notes! Go on, make a list of your favorite action movies.. now look them up on YouTube and find their respective fight scenes. Really study the performers and their fight choreography (use the youtube slo-mo feature or download the video and play it back on your computer), and observe your response to the choreography.

作筆記! 來吧,寫下你最喜歡的動作電影。 現在從Youtube看,並找出他們各自的戰鬥場面。認真研讀表演者和他們的戰鬥編排(使用youtube的慢動作功能或下載影片到你的電腦上看),觀察你對編排的反應。
– Which moves catch your eye the most? 哪一種動作最能吸引你 ?
– What camera angles are used to sell the hits? 哪種攝影機角度最有賣點 ?
– Can you tell which moves are very technical? 你能說哪些動作是非常技術性 ?
– Given the chance, would you do something differently? 如果有機會,你能做出不一樣的動作嗎 ?
Pay attention to the camera work, see how the camera man interacts with the performances you are watching.. Write down your thoughts and observations.

注意攝影機運動,看攝影師如何與你正在觀看的表演者互動,寫下的想法和觀察。
“Just as a director who knows how to act will be able to create a believable story on the big screen, and the best actors are ones who can direct themselves.. so must you want to learn everything there is to learn about your subject matter.”
"就像導演知道在大銀幕上,如何演出就會創造一個令人信服的故事,而且最好的演員是那些可以引導自己的人.....所以你必須想學習你的主題的一切。"
Now for this week’s ‘fight choreography homework’.. have a surf around YouTube and pick 3 of your favorite fight scenes. Then write an answer to each of the questions I proposed above.. or make up your own notes! The point here is to get you observing the choreography and breaking it down in your mind.

這禮拜的"戰鬥編排功課" ..瀏覽Youtube並且選出你最喜歡的戰鬥場面。並寫下我上面所提出問題的答案...或自己作筆記 ! 這邊的重點是藉由你的觀察編排並且自己分析它。
Jackie Chan and Jet Li, both masters of fight choreography, finally verse each other in a fight scene from The Forbidden Kingdom.Jet Li and Jackie Chan fight in The Forbidden Kingdom
Until next time, stay safe and keep your chin up! Nothing in life is as hard as we make it seem. You are the only person who can influence and manifest your happiness :)

等到下一次,注意安全並打起精神 ! 生活中沒有我們想像中這麼艱難,你是唯一可以影響和表現你的幸福的人。

2017年6月22日 星期四

GDC 2015 Animation of The Order : 1886 _ GDC 2015 教團1886 動畫製作 下



 我們講了一堆如何讓劇情感覺真實,和一些我們讓遊戲動作變更真實的事情。現在我們要講如何把這兩種混和再一起,讓整個遊戲有電影體驗。

 如何讓它無縫接軌
1.首先我們試著定義一些明顯視覺化的線索,你可以在劇情中操作。

2.再來是,劇情轉到遊戲

3.討論遊戲轉換到劇情

4.最後,我們如何在這兩種模式下,保持這種風格。

所以什麼是視覺化線索?

視訊壓縮
預先渲染的東西 即使是在遊戲引擎跑,也會變得明顯,由於壓縮失真(compression artifacts),所以我們最大的賣點,每件事都必須是即時運算。

模型替換
當遊戲在劇情和遊戲中,使用不一樣的角色模型,就會有個明顯改變,從面數解析度到不一樣的材質應用在角色上,我們早先決定使用同樣的物件在劇情中和遊戲中,去避免任何差異,這提供簡化我們工作流程的好處,這意味我們不用整理兩個不一樣的物件,

    另一個項目是攝影機,明顯的攝影機混接,搖鏡到指定位置或不好的攝影機轉變也會變得明顯,會出現切換遊戲模式的感覺。

像是攝影機明顯的混接,角色也會有這種狀況

最後,在戲劇與遊戲中,主要的不一樣是在鏡頭,這包括透鏡(lens)選擇,景別,攝影機運動。

那我們如何接近轉換從戲劇轉成遊戲。
第一步,我們先匹配姿勢,我們一開始,我們還沒有整個遊戲系統,我們從匹配姿勢開始,這是我們能最好的部分,但只是匹配姿勢還不夠。在劇情中,我們會關掉碰撞,讓角色在移動時,避開任何物理問題和環境互動,這樣運行很棒,直到你要進行遊戲,再把碰撞打開。但問題如果角色動畫在地面上很輕微動作,一旦劇情結束,它們會立刻跟隨,並且迅速著地造成很明顯的POP(動作劇烈變動),相反的,如果他們是在地面下動畫,他們緊貼地面,那有戲就會正確動作。我們常調角色動畫到我們認為角色該結束動作地方,然後再進入遊戲,看看遊戲碰撞,在劇情結束後,到底對角色做了甚麼,我們接著記錄這些有效位置,回MAYA再次調整動畫,使用我們的additve rig到新的位置。最後,我們有程式解決方案,容易解決這種狀況,但更精確一點,我們可以讓它最初在更好的戲劇結束。

不像角色,攝影機也是盡量混接回一個有效位置,如果攝影機太靠近或太遠,一旦戲劇結束。所以我們動畫角色到對的位置,並且沒有POP,我們就會編排和擷取新的有效攝影機位置,並從遊戲裡使用那些數值,我們回頭去確定戲劇結束點攝影機位置,我們必須把這些數值放在遊戲裡,是因為像是玩家,攝影機有自己的碰撞和判斷。

所以這是我們第一個範例,我們的無縫轉換,從戲劇到遊戲,我們有很多的測試員,放下控制器,並觀看劇情,然後結束後還坐了一會兒,並沒有發現已經轉成遊戲模式,所以我們認為這真的成功了!你可以看上層,玩家沒有推搖桿,而下面的是搖桿往前進。
接近專案尾聲,我們開始不止匹配姿勢,也使用Settle Blends(終止混接),這意味著我們可跨越混接到遊戲模式。

使用Settle Blends意味我們也可以很快的Breakout(中斷),所以如果玩家按下往前,在戲劇結束前,角色就會開始往前,預防一些動力,以終止代替。但因為這個功能太晚出現,不幸地,我們有足夠的時間去把我們所有的戲劇更動,它非常成功的做出結束。

你可以看上面的攝影機,Galahad持續settle,沒有任何玩家輸入指令,而下面是玩家在戲劇前就breakout,操作Galahad。

最後,NPC如何從戲劇轉換到遊戲移動 ? 我們有很多方法可以做到。


像玩家,我們一開始,就從匹配NPC pose結束到他們的待機狀態。

一旦戲劇結束,當它們由AI控制後,這樣不管甚麼角色問題,都會結束。我們有兩個解決方案。

一是最後一顆鏡頭,AI已經啟動切斷他們的動畫,這解決喚醒他們,但這意味我們不能指導表演。

其二,我們使用phase  blending,允許我們得到一些角色的表演,當他們經過一些位置時,得到一個無縫轉變的結果,但它提供一種完美移動到空間中。 

這邊有一些範例

最後,我們在遊戲裡,依照情況混著使用這三種方法。

有三個方式我們可以觸發戲劇

第一,互動(按下按鈕),可以知道劇情互動時機,玩家可以按下按鈕,啟動戲劇開關。
第二,觸發量體空間,玩家在遊戲中進入一個空間。
第三,時間點觸發,滿足條件,就會發生戲劇。
我們來看看互動(interact),互動同步會發生,當螢幕提示被玩家啟動。
在啟動當下,玩家角色會混接,並且同步到一個標的(object)上。
混接(blending)是程序化角色的動作,從pose轉到另一個pose
我們同步轉換的過程,並且旋轉整個角色到世界相對的專屬位置。
Interact 同步有兩個主要好處
第一,當戲劇啟動,玩家還是有控制權。
第二,因為戲劇在專屬位置被啟動,我們會很清楚知道玩家會在哪裡,因為玩家要和物件interacting,我們也可以利用這個行為去激發第一顆鏡頭。
一般而言,我們調角色動畫,盡可能接近物體,如果玩家離開始位置太遠,才剛使用同步的話,我們就會用AI Pathing(AI尋路)讓角色接近,這讓設計師調整啟動範圍,不用再讓動畫師回頭調整動畫,或再次同步混接。
在他還沒有開門之前
你可以看到角色自動走到位置
我們也希望角色手持的武器,一起進入戲劇,但是試著把不一樣的變數帶入,十分困難,所以我們mocap演員都不拿武器。我們使用遊戲的持槍動畫,在開始戲劇前,將他們的武器收起來。
因為玩家要與物件互動,
對角色而言,要讓它感覺自然,首先要收起武器
讓雙手自由。
我們永遠不知道攝影機確實的位置,所以我們必須混接,我們發現預先混接或是混接第一顆鏡頭方向效果比較好,
所以我們會將攝影機動畫調得更接近遊戲有效範圍
讓它混接得更自然。
2.觸發量體空間,就是走進一個空間,它不像interact,會有一個確切點。觸發量體空間更像是穿過一個門檻,所以不只有較多變數的位置,玩家也經常移動中觸發,這意味有一個變數和玩家如何迅速進行。
為了減少一些未知情況,我們藉由觸發空間量體,像是在門口或是進入狹窄空間,試著跟隨玩家。設置這些空間量體,明顯的門檻會有些好處,當他們準備前進,可以讓玩家聽從指令。
最容易的作法之一,就是這些戲劇一開始,是用一個反拍(reverse shot)
當玩家進入空間量體時
立刻切換鏡頭
讓玩家移動到空間中,看起來有效。
但它也非常突然(其實還好)


當我們需要更好的轉換,我們會同步和混接角色進入位置。一旦動作行動,我們會切鏡
問題是這個角色在移動,我們需要匹配這個角色速度。

為使它運作良好,我們會把角色完整緊貼搖桿,讓它控制速度。

我們做的另一件事,使用AI去啟動一個動作(action),去輔助驅動第一顆鏡頭。
你可以看到螢幕上左邊的女人,開始在勾引Galahad,他一踏入門檻
就啟動另一顆鏡頭。
我可以給有關時間點觸發的最好建議,就是盡量可能不要用,即便他們可以使用,因為你不知道角色到底是面對何處,這意味著不知道會在何處跑出硬切(hard-cut:直接切鏡),這會讓玩家極度迷失方向。
所以我們這邊使用特效
(閃爍黑幕)但你也可以看到
這破壞了場景的連續性。
最好的選項是先切到某個景物,
你可以欺騙玩家在什麼地方
和玩家在幹什麼。
這邊有一些範例是我們如何試做,讓遊戲和戲劇感覺相似,透過剪輯鏡頭選擇,有些我們有做,我們使用一樣的焦距給戲劇和遊戲,例子就是在戲劇中使用遮蔽和中景。更具體的例子,是使用相似的鏡位。
攝影機在遊戲中跟隨Galahad
另外,如何混戰的類似作法,也會在戲劇和遊戲中表現。
所以我們來看看在戲劇中的跟隨鏡頭,當追隨角色,我們試著拍右過肩,並增加同樣類似的距離。
這邊我們可以看到,即便我們正在轉換成戲劇,
我們試著模仿遊戲的攝影機,我們跟隨Galahand進門。

另一個例子,我們如何使用同一種攝影機
去移動角色到遮蔽處,輔助無縫轉換成遊戲模式。
我們即使在戲劇中間段使用鏡頭,不管何時,我們都會跟隨玩家跑步。
在這場戲,我們使用好多次,試著保持類似距離,和感覺是遊戲模式。


最後,我們以蒙太奇或混戰擊倒作為結束。
這些都是我們遊戲團隊所做的,和實際表現我們如何整合大量的戲劇原理到我們遊戲裡。


這邊就告一段落。
我們要感謝我們的不可思議的美術 程式和企畫,sony visual arts service group和sony santa monica, Naugty Dog 和 autodesk